ما الذي تشتريه بالضبط
الإضافة لا تدّعي أن النتيجة نظيفة — بل تقيسها وتطبع لك الرقم. اضغط Rebuild فتحصل على سطر مثل: «241 تمرة · 18 شمروخ · ~1.08M مثلث — Clean · أقرب مسافة 0.11 مم». كل تمرة تُختبر ضد كل تمرة مجاورة وكل فرع وكل كوب خشبي، بسلسلة كرات مقاسة من الجيومتري الحقيقي قبل كل حل. وإذا امتلأ فرع فعلاً، يُصغّر الحلّال الثمر المزدحم — كما يحدث في العذق الحقيقي — ثم يُسقط ما لا يتّسع، ويخبرك بالعدد.
لا توجد مجسّمات ممسوحة مفروضة عليك: كل تمرة تُولَّد في Geometry Nodes من كرة رباعية تُدفع إلى مقطع superellipse تتحكم فيه بالطول والعرض والنسبة واستدارة الطرفين والبطن والانحناء وغمّازة العنق. والجلد طبقات تبنيها بنفسك — اثنا عشر نوعاً من التكسچر، بأي ترتيب، بأي عدد. والقمع الجاف عند العنق جيومتري حقيقي مبني لكل عذق وموضوع على ثمر ذلك العذق تحديداً، فلا يغوص في التمرة مهما غيّرت شكلها.
التثبيت — خطوة بخطوة
- حمّل ملف date_palm_pro.zip من Gumroad — ولا تفكّ الضغط عنه.
- افتح بلندر ثم: Edit ▸ Preferences ▸ Add-ons
- اضغط السهم ▾ في أعلى يمين القائمة ثم اختر Install from Disk — واختر ملف الـ zip.
- فعّل المربّع بجانب Date Palm Pro.
- ارجع لنافذة العرض ثلاثي الأبعاد واضغط N — ستجد تبويباً باسم Date Palm.
- لو كنت تُحدّث من نسخة أقدم: احذف القديمة أولاً، أعد تشغيل بلندر، ثم ثبّت الجديدة.
طريقة الاستخدام
أول عذق لك
- Add ▸ Mesh ▸ Date Bunch يبني عذقاً كاملاً. و Single Date يعطيك تمرة واحدة وحدها. و Date Pit يُنزل النواة ككائن مستقل.
- كل شيء بعد ذلك في تبويب Date Palm في الشريط الجانبي (N): قائمة الأصناف في الأعلى، ثم زر Rebuild والقراءة الحيّة تحته، ثم الأقسام القابلة للطي.
- اختر صنفاً من القائمة واضغط أيقونة الاستيراد بجانبها — الصنف يحمل الشكل وطبقات الجلد والماتيريال كاملة، لا مجرّد لون.
- اضبط البنية أولاً (عدد الشماريخ وأطوالها) قبل بناء الريغ — تغييرها بعد الريغ يعيد بناء العظام ويضيّع أنيميشنها.
- Live Update مفعّل افتراضياً: السحب لا يعيد الحل إلا بعد أن ترفع يدك عن السلايدر، فتبقى الواجهة سريعة. أطفئه واستعمل Rebuild يدوياً على العذوق الثقيلة.
- ابدأ بمستوى تفاصيل منخفض واطلعه للّقطة النهائية فقط — العذق يحمل مئات التمرات، وتبديل المستوى فوري ولا يحتاج إعادة بناء.
- Rig ▸ Build Rig يضيف الأرمتشر، ثم اربط CTRL_carry بيد الشخصية بـ Child Of. الأوزان تُقرأ من الجيومتري المولَّد، فلا رسم أوزان ولا خبز.
- Save Preset يحفظ شكل هذا العذق وطبقات جلده وماتيرياله كصنف خاص بك بصيغة JSON، ويظهر في قائمة الأصناف في كل ملف تفتحه بعدها.
شرح كل باراميتر في اللوحة
هذا مرجع كامل لنسخة 1.3.3 — كل زر وكل سلايدر في تبويب Date Palm، بترتيب ظهوره في اللوحة، مع القيمة الافتراضية والمدى.
أعلى اللوحة8
ما تلمسه أكثر من غيره: الصنف، والحفظ، وزر إعادة البناء، والقراءة الحيّة تحته.


- Variety
- قائمة الأصناف: 38 صنفاً من جدول أصناف الخليج، ثم أي إعداد حفظته بنفسك. الصنف ليس لوناً — يحمل اللون واللمعة وعمق التجاعيد والشفافية ومقاس الثمرة وتنفيخها ودرجة ثنائية لونها والمرحلة التي تُباع فيها عادةً.
- Apply Variety
- يُحمّل شكل الصنف وطبقات جلده وماتيرياله. انتبه: يستبدل قائمة الطبقات الحالية بالكامل.
- Save Preset / Delete Preset
- يحفظ شكل هذا العذق وطبقات جلده وماتيرياله كصنف خاص بك، يظهر في القائمة في كل ملف تفتحه لاحقاً. والزر المقابل يحذف الإعداد المختار.
- Shamareekh
- عدد الفروع الثانوية، مكرّر هنا في الأعلى لأنه أكثر رقم تعدّله. الصفر يعطيك تمرة واحدة.
- Add Branches / Clear Branches
- التبديل بين تمرة مفردة وعذق كامل في الاتجاهين، مع الاحتفاظ بشكل الثمرة وجلدها وماتيريالها.
- Rebuild
- يعيد حلّ العذق. تظهر نجمة على الزر ويتلوّن بالأحمر حين يصبح ما تراه قديماً بالنسبة لإعداداتك.
- Live Update
- يعيد الحل تلقائياً بعد لحظة من تغيير إعداد بنيوي. الحل مؤجّل حتى ترفع يدك عن السلايدر، فيبقى السحب سلساً. أطفئه على العذوق الثقيلة.
- القراءة الحيّة / The readout
- الأسطر تحت زر Rebuild تُقاس على المجسّم المولَّد فعلياً في كل مرة: عدد التمرات، عدد الشماريخ، عدد المثلثات التقريبي، ثم إمّا «Clean» مع أقرب مسافة بالمليمتر، أو عدد التقاطعات وأسوأها. ويُبلغك أيضاً كم تمرة أُسقطت وكم صُغِّرت لتتّسع، وينبّهك إن كان الريغ بحاجة لإعادة بناء.
Detail3
ثقل العذق، قبل أي شيء عن مظهره.


- Detail (LOD)
- تفاصيل كل تمرة، بعدد الرؤوس: Hero 98,306 · High 24,578 · Mid 6,146 · Low 1,538 · Draft 386 · Proxy 98. يتبدّل مباشرة بلا إعادة بناء. ولأن الثمر منسوخ (instanced)، فالعدد في اللوحة هو ما يراه الرندر لا ما يخزّنه الملف. القمع والأكواب تنزل مع الثمرة.
- Stalk Sides
- دقّة المقطع العرضي للعرجون والشماريخ. خمسة أو ستة تكفي تماماً لعذق في الخلفية.
- Knob Size
- حجم الأكواب الخشبية التي تجلس الثمرة فيها.
Structure13
الهيكل. اضبطه قبل الريغ لا بعده — تغييره لاحقاً يعيد بناء عظام التشويه ويضيّع أنيميشنها.


- Shamareekh
- عدد الفروع الثانوية. الصفر يعطيك تمرة واحدة.
- Seed
- بذرة العشوائية لكل العذق: توزيع الشماريخ وأطوالها ومواضع الثمر. غيّرها لتحصل على عذق مختلف بنفس الإعدادات.
- Arjoon Length
- طول الساق الرئيسية.
- Arjoon Thickness
- سُمك الساق الرئيسية عند قاعدتها — القطر، لا نصفه.
- Arjoon Bend
- كم تنحني الساق الرئيسية تحت الوزن الذي تحمله. الصفر يبقيها أفقية.
- Head Spread
- على أي طول من العرجون تخرج الشماريخ. القيم الصغيرة تعطي الرأس المجموع كالمِنشّة كما في العذق الحقيقي؛ والكبيرة تنشرها على طول الساق.
- Shamrookh Length
- طول الفرع الواحد.
- Shamrookh Thickness
- سُمك الفرع الواحد — القطر، لا نصفه.
- Length Variation
- كم تختلف الفروع عن بعضها في الطول. الصفر يجعلها كلها متطابقة، وهو ما لا يحدث في الطبيعة.
- Droop
- كم تتدلّى الشماريخ للأسفل.
- Spread
- اتساع المروحة التي تشكّلها الشماريخ.
- Auto Widen
- يوسّع المروحة كلما زاد عدد الشماريخ، كما يفعل العذق الحقيقي. أطفئه لتثبيت المقاس — لكن توقّع عندها أن يُصغَّر الثمر المزدحم أو يُسقط بدلاً من ذلك.
- Stalk Smoothness
- عدد المقاطع على طول كل ساق: كم هي ناعمة الانحناءة.
Fruit7
أي مواقع الأكواب تحمل تمرة، وما مقاسها.


- Fruit Density
- نسبة مواقع الأكواب التي تحمل تمرة. الصفر يترك فروعاً عارية واقعية — مواقع الأكواب موجودة على طول الشمروخ سواء جلست عليها ثمرة أم لا، تماماً كالشمروخ المُعرّى.
- Max Dates
- سقف صارم لعدد الثمر. الصفر يعني بلا سقف.
- Knob Spacing
- تباعد الأكواب الخشبية على طول كل شمروخ.
- Fruit Start
- من أي نقطة على طول الشمروخ يبدأ الثمر.
- Pedicel Length
- المسافة من الكوب إلى عنق التمرة. الكوب المرفق ارتفاعه 4 مم، فهذه القيمة تُجلس الثمرة في كوبها. وهي جيومتري حقيقي يدخل في حساب التصادم، لا خدعة بصرية.
- Date Size
- مقاس الثمرة العام.
- Size Variation
- كم تختلف كل تمرة عن ذلك المقاس.
Gravity3
الثمرة تتدلّى. لا تطفو شعاعياً خارجة من الفرع.


- Gravity
- كم تُشدّ الثمرة للأسفل. تدور إلى الجهة السفلية من شمروخها وتتدلّى عمودياً بقدر ما تسمح جاراتها. الصفر يبقي الثمر شعاعياً.
- Hang Limit
- كم تميل التمرة غير المعاقة نحو الأسفل. الثمرة الحقيقية تجلس على عنق قصير متيبّس وتبقى موجّهة للخارج إلى حد كبير، فهذه ميلة لا تدلٍّ حر. ودفعها قرب 1 يجمع كل ثمر الفرع في حيّز واحد ويضطر الحلّال لإسقاط ثمر.
- Rest Droop
- كم تبدأ كل تمرة مائلة عن الاتجاه الشعاعي، قبل أن تستقر بفعل الجاذبية وجاراتها.
Spacing5
القسم الذي يجعل الضمان صحيحاً.


- Clearance
- الفجوة المضمونة بين كل تمرتين متجاورتين.
- Knob Play
- كم يُسمح للتمرة أن تدور حول كوبها لتتفادى جارتها. القيم الصغيرة تحافظ على اللولب النباتي بدقة؛ والكبيرة تترك الحلّال يجمّع الثمر.
- Max Push Out
- أقصى مسافة يجوز للحلّال أن يدفع بها تمرة للخارج ليفكّ تصادماً.
- Solver Passes
- سقف عدد التكرارات. القيمة الافتراضية تكفي حالة العذق الموسّع بـ 357 تمرة.
- Verify Spacing
- يعيد تشغيل اختبار الحقيقة الأرضية عند الطلب ويطبع النتيجة. كل تمرة محاطة بسلسلة من خمس كرات مُركّبة على المجسّم المرفق ومُتحقَّق أنها تحويه في كل مستوى تفصيل بلا أي بروز — الكبسولة لا تصلح لإحاطة تمرة بطرف كليل، فأضيق كبسولة تسع التمرة يلزمها نصف قطر أكبر من نصف طول الثمرة نفسها.
Look1
قسم قصير عمداً: الصنف والإعدادات المحفوظة انتقلت إلى أعلى اللوحة لأنها أكثر ما تُستعمل.


- Make Material Unique
- يعطي هذا العذق نسخته الخاصة من الماتيريالات، فلا تؤثّر تعديلاتك على عذق آخر ولا تُكتب فوقها. اضغطه قبل أن تفتح الشيدر إن كان في المشهد أكثر من عذق — واللوحة تنبّهك بنفسها حين يكون الماتيريال مشتركاً.
Fruit Shape9
شكل التمرة الواحدة. مقطع superellipse تُدفع عليه كرة رباعية — بلا مسح ضوئي وبلا مجسّم ثابت.


- Length
- طول الثمرة. الأصناف المرجعية تتراوح بين 34 و 64 مم.
- Width
- عرضها عند أعرض نقطة.
- Aspect
- المقطع العرضي: 1 دائري، وأقل منه مفلطح.
- Stem Roundness
- استدارة طرف العنق: 1 مدبّب، 2 مستدير، 4 فأكثر كليل.
- Tip Roundness
- استدارة الطرف الآخر، بنفس المقياس.
- Belly
- أين تقع أعرض نقطة (0 عند العنق، 1 عند الطرف).
- Bend
- انحناء الثمرة عن الاستقامة، في الاتجاهين.
- Stem Dimple
- كم يغوص طرف العنق حول القمع.
- Dimple Radius
- اتساع تلك الغمّازة.
Cap (Calyx)7
القمع الجاف عند العنق: بتلات مندمجة على هضبة مفصّصة، مع الحفرة التي يتركها العنق في وسطها. جيومتري حقيقي، يُبنى لكل عذق ويُجلس على ثمر ذلك العذق تحديداً — طرف العنق يُؤخذ في شجرة KD وكل رأس في القمع يوضع على مسافة مقاسة من الجلد الفعلي، فلا يغوص القمع في التمرة مهما غيّرت شكلها. المفتاح في رأس القسم يُشغّله ويُطفئه. نحو 270 مثلثاً للثمرة في المستوى الأعلى.


- Cap Size
- نصف قطر القمع كنسبة من نصف عرض الثمرة نفسها.
- Cap Relief
- كم يرتفع القمع عن اللحم.
- Crater Width
- اتساع الحفرة التي يتركها العنق في وسط القمع، كنسبة من القمع.
- Crater Depth
- كم تغور تلك الحفرة. الصفر يغلقها تماماً.
- Petals
- عدد فصوص البتلات المندمجة حول القمع.
- Lobing
- كم تشكّل تلك الفصوص محيط القمع بوضوح.
- Cap Seed
- بذرة عشوائية خاصة بالقمع وحده.
Skin Layers — الإعدادات العامة4
الجلد ليس صورة. هو رصّة طبقات تكسچر تبنيها بنفسك، بأي ترتيب وبأي عدد، وتُبنى شبكة العقد من جديد في مكانها كلما عدّلت. ثلاثة إعدادات تحكم الرصّة كلها:


- Relief
- ارتفاع الإزاحة كنسبة من عرض الثمرة — أي كم ترتفع الرصّة كلها فعلياً.
- Tip Soften
- يُخفّت النقش عند القطبين حتى لا ينكسر عند طرفي الثمرة.
- Skin Seed
- بذرة عشوائية لكل الرصّة.
- Add / Remove / Duplicate / ▲▼
- إضافة طبقة بعد النشطة، أو حذفها أو تكرارها أو تحريكها لأعلى وأسفل. الترتيب مهم: كل طبقة تُمزج مع ما تحتها.
Skin Layers — إعدادات الطبقة الواحدة19
كل طبقة في الرصّة تحمل هذه الإعدادات. بعضها يظهر أو يختفي حسب نوع التكسچر المختار.

- Texture
- نوع التكسچر: Noise fBM (نقش سحابي ناعم — امتلاء وموجات جلد لطيفة) · Noise Multifractal (ضجيج أحدّ — جلد معالج غير منتظم) · Noise Ridged (حروف حادة — تجاعيد جافة عميقة) · Noise Hybrid (حروف في الأودية ونعومة على القمم) · Noise Hetero (خشن في الأسفل وناعم في الأعلى) · Voronoi F1 (خلايا — فصوص وسادية بين التجاعيد) · Voronoi Smooth F1 (خلايا ناعمة — انتفاخات جلد البرحي والسكري) · Voronoi F2 (حروف الخلايا) · Voronoi Edge (المسافة لحافة الخلية — شبكة تجاعيد) · Wave Bands (خطوط مشوّهة — تجاعيد طولية) · Wave Rings (حلقات مشوّهة — تجاعيد حول الثمرة) · Gabor (حبيبات ليفية موجّهة — جلد دقيق).
- Blend
- كيف تُمزج الطبقة مع ما تحتها: Add (الارتفاع يُضاف) · Subtract (الارتفاع يقطع) · Multiply (يقيس ما تحته، و1 يعني بلا تغيير) · Max (يبقي الأعلى من الاثنين) · Mix (يمزج نحو هذه الطبقة بمقدار Strength).
- Bump Only
- علّمها فتذهب الطبقة إلى الـ bump في الشيدر ولا تحرّك رأساً واحداً. تفاصيل بلا كلفة جيومترية.
- Strength
- قوّة الطبقة. القيم السالبة تعكس أثرها.
- Scale
- عدد الملامح في عرض الثمرة الواحدة — لا بالمتر، فتبقى نفس القيمة صحيحة على تمرة 25 مم وعلى واحدة بارتفاع مترين.
- Detail
- عدد أوكتافات الضجيج. مع Gabor يصبح اسمه Frequency.
- Roughness
- كم تساهم الأوكتافات الأعلى. مع Gabor يصبح اسمه Anisotropy، ومع الأمواج Detail Roughness.
- Lacunarity
- المسافة بين الأوكتافات. مع الأمواج يصبح اسمه Detail Scale.
- Distortion
- تشويه إحداثيات التكسچر — ما يجعل الخطوط والحلقات تبدو عضوية بدل أن تكون هندسية.
- Randomness
- اهتزاز خلايا Voronoi. الصفر يعطي شبكة منتظمة.
- Bands (Direction)
- لأنواع Wave فقط: على أي محور تجري الخطوط — X أو Y أو Z (محور الثمرة) أو قُطرياً.
- Stretch
- شدّ التكسچر على محور الثمرة. أقل من 1 يضغطه، وأكثر يمدّه إلى تجاعيد طولية.
- Low / High
- إعادة تعيين المدى: أي قيمة تكسچر تُقابل الصفر وأيها تُقابل الواحد — تماماً كأول وآخر محطة في الـ ramp. اعكسهما فتنقلب الطبقة.
- Center
- 0.5 يجعل النقش يرتفع وينخفض في الاتجاهين. الصفر يجعله يرتفع فقط أو يقطع فقط — وهو ما تريده للتجاعيد.
- Invert
- يعكس الطبقة كلها.
- Mask Start / End
- قناع على محور الثمرة: من أين إلى أين تعمل الطبقة (0 عند العنق، 1 عند الطرف). يسمح بتجاعيد عند العنق وحده أو لمعة عند الطرف وحده.
- Feather
- نعومة حافة ذلك القناع.
- Invert Mask
- يعكس القناع فتعمل الطبقة خارج المدى بدل داخله.
- Seed
- بذرة عشوائية لهذه الطبقة وحدها.
Shader — الثمرة12
الماتيريال كله إجرائي: ضجيج ومنحنيات ورياضيات. لا صورة واحدة فيه، فلا دقّة له ولا يحتاج UV ولا يشحن مجلد تكسچرات. وكل تحكّم أدناه هو عقدة Value أو RGB باسم ثابت داخل الماتيريال — افتح الشيدر وأعد توصيل ما شئت، فاللوحة تقود نفس العقد. وتعديلك ينجو من إعادة البناء.

- Body / Tip / Stem
- الألوان الثلاثة التي تبني الثمرة: لون الجسم، ولون الطرف، ولون طرف العنق. البرحي عند التحوّل له طرف كهرماني لامع وعنق كريمي شاحب؛ والعجوة لون واحد.
- Two Tone
- كم يفصل بين لون الطرف ولون العنق، وكم يكون الشريط بينهما محدداً.
- Colour Variation
- كم تنحرف كل ثمرة عن لون الصنف. إزاحة بإشارة، لا مزج — لأن المزج كان يسحب كل ثمرة نحو منتصف الـ ramp ويجعل ستة أصناف تُرندر كثمرة شاحبة واحدة.
- Crease Dark
- كم تُظلم التجاعيد. هذا ما يفرّق تمرة معالجة عن تمرة شمعية.
- Crease Rough
- كم تخشن التجاعيد. الشقوق تُظلم وتخشن معاً كما في الواقع.
- Dust
- الغبار الشمعي (الـ bloom). رمادي مائل للّيلكي البارد، يجلس على الجلد المرتفع بينما تبقى التجاعيد العميقة داكنة حمراء تحته. مقنّع بقناع تجويف محدّد مضروباً في ضجيج تفكيك، وله حبيباته في سلسلة الـ bump — فيُقرأ كبودرة في الشقوق لا كغسول فوق الثمرة كلها. ويقود Sheen أيضاً، وهو ما تكونه تلك الطبقة فيزيائياً.
- Peak Light
- كم يلتقط الجلد المرتخي الضوء على الحروف المرتفعة.
- Gloss
- يقيس مدى الخشونة كله بدل أن يستبدله، فيبقى التباين بين الناعم والمجعّد الذي تنتجه مراحل النضج. ويقود أيضاً لمعة شمعية خفيفة — خفيفة عمداً، لأن الـ clearcoat الثقيل هو بالضبط ما يجعل الثمر المُرندَر يبدو بلاستيكاً مصبوباً.
- Micro Bump / Height Bump
- مقياسا التفاصيل السطحية: الحبيبات الدقيقة، والنقش الكبير القادم من رصّة الجلد. نقش التجاعيد موصول أيضاً بمخرج Displacement بطريقة BOTH — مع إطفاء التقسيم التكيّفي لا يكلّف شيئاً ويقوم الـ bump بالعمل، وبتشغيله يصير النقش نفسه جيومتري حقيقي للّقطة القريبة.
- SSS Weight / Radius / Scale / Anisotropy
- التشتّت تحت السطح. جرس مركزه الرُطَب: الخلال الأخضر صلب معتم، والرطب يتوهّج مع الإضاءة الخلفية، والتمر المعالج أكثف مجدداً، والمجفف بالكاد يشتّت. نصف قطر التشتّت أحمر الغلبة ونسبي إلى عرض الثمرة، فيبدو الصنف نفسه على تمرة 25 مم وعلى واحدة بطول 2.5 متر.
- Specular
- شدّة الانعكاس المرآوي المباشر.
- Reset Shader
- يعيد بناء ماتيريالات هذا العذق من الصفر. أي تعديل يدوي في محرر الشيدر يضيع.
Shader — العرجون والشماريخ4
أربعة تحكّمات على الساق، بنفس المنطق: عقد باسم ثابت، تعديلك عليها ينجو.

- Dryness
- يمزج من ساق خضراء مصفرّة شمعية طازجة إلى ساق بنية جافة معالجة — لوناً وخشونةً معاً، لا مجرّد صبغة.
- Fibre
- الحبيبات الطولية. الشمروخ عود ليفي جاف، لا قضيب أملس.
- Sheen
- كم يكون البريق شمعياً.
- Tint
- يضرب النتيجة كلها. اتركه أبيض ما لم ترد إزاحة اللون كله.
Rig8
أربعة كنترولات، ولا شيء يحتاج Apply ولا Bake. الأوزان تُقرأ مباشرة من الجيومتري المولَّد — لا رسم أوزان أبداً. احذف الريغ وأعد التوليد، أو ابنِ ثانياً، أو احتفظ بأربعة عذوق لكل منها ريغه وماتيرياله ونابضه: الإضافة تتتبّعها منفصلة ولا تتداخل. والحفظ وإعادة الفتح يعودان بنفس القيم في كل مقياس.


- Build Rig
- ينشئ الأرمتشر أو يعيد بناءه لهذا العذق. إعادة البناء تستبدل العظام، فأي وضعية أو أنيميشن على الريغ القديم يضيع — واللوحة تحذّرك حين لا يعود الريغ مطابقاً للعذق.
- Remove Rig
- يحذف أرمتشر هذا العذق ومجموعات رؤوسه.
- CTRL_root
- يضع العذق في المشهد.
- CTRL_carry
- المقبض الذي تمسكه الشخصية. اربطه بيدها بـ Child Of.
- CTRL_arjoon
- يثني الساق الرئيسية، بخمس عظام على طولها.
- CTRL_sway
- يضع مروحة الشماريخ كلها يدوياً.
- MCH_jiggle
- النابض يكتب هنا، فيبقى CTRL_sway حراً لك تماماً.
- ترتيب المودفايرات / Modifier order
- مودفاير الأرمتشر يجلس قبل مودفاير الـ Geometry Nodes، لا بعده. بالترتيب المعكوس يتشوّه المجسّم بنحو 3٪ بدل 100٪، لأن شبكة العقد تغيّر عدد الرؤوس.
Secondary Motion7
الحركة الثانوية مدفوعة بحركة الريغ، لا بالساعة. هذا هو الفرق الذي يجعلها صالحة لشخصية تمشي حاملةً العذق ثم تقف.

- Secondary Motion (mode)
- Off: لا شيء غير ما تضع له مفاتيح بيدك · Spring (مدفوع بالحركة): الشماريخ تتأخّر حين يُحرَّك العذق، وتتجاوز حين يتوقّف، وتستقر حين يسكن — ولا شيء يتحرك والعذق ساكن. مقاساً: 0.0000° في السكون، و12.64° في الذروة، ثم استقرار إلى الصفر · Noise (مدفوع بالوقت): اهتزاز لطيف مستمر بغضّ النظر عن الحركة، مناسب لريح على عذق معلّق، وخطأ لعذق موضوع على طاولة.
- Stiffness
- كم تُشدّ الشماريخ عائدةً إلى استقامتها. الأعلى يستقر أسرع ويتأرجح أقل.
- Damping
- كم تخمد الأرجحة بسرعة. القيم المنخفضة تُبقيها تتذبذب بعد توقّف العذق.
- Response
- كم يقذف تسارعُ الحامل الثمرَ.
- Jiggle
- مقدار الاهتزاز التلقائي في وضع Noise، حتى تبقى الشماريخ تتحرك بلا مفاتيح.
- Jiggle Speed
- عدد الفريمات لكل دورة ضجيج. الأقل أسرع.
- Apply Jiggle
- يضع الضجيج الإجرائي على كنترول الأرجحة. اضبط المقدار على صفر لإزالته.
Display2
مفاتيح الإظهار — مفيدة لفحص بنية الفروع، أو لرندر عرجون مُعرّى.


- Fruit / Calyx / Knobs / Stalks
- إظهار وإخفاء كل جزء على حدة.
- Clean Up Assets
- يزيل مجموعة الأصول المخفية حين لا يستعملها أي عذق.
خارج اللوحة3
أوامر تصلك من قائمة Add، لا من الشريط الجانبي.
- Add ▸ Mesh ▸ Date Bunch
- يضيف عذقاً محلول التصادم.
- Add ▸ Mesh ▸ Single Date
- يضيف تمرة واحدة بلا فروع، بكامل شكلها وجلدها وماتيريالها.
- Add ▸ Mesh ▸ Date Pit
- يُنزل النواة ككائن مستقل بماتيرياله الخاص، بطول 22.5 مم وبمستويي تفصيل. لا تُوضع داخل ثمر العذق عمداً — 250 نواة مخفية تكلّف جيومتري لا يراه أحد. ضعها بنفسك لتمرة مشقوقة أو طبق نوى أو لقطة قريبة.
الصور






